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ARの間合い レザーロング編
2005年11月15日 (火) | 編集 |
ARは最速付近の速度で連続して撃つと3発目で敵がノックバックするが、
この時にディレイをかけることで近接武器と同じようにノックバック前に一発分多く撃ち込むことが出来る。
これを利用すると、4発目でノックバックさせて間合いを稼ぎ、5発目で安定してダウンを取れる、と言ったような中々便利な効果が得られるのだが…

近接武器と同じように、ディレイをかけた一打の最中に敵にディフェンスをされると次弾が間に合わずに反撃を受けるといったリスクもある。
例えば、
short_ar.jpg

この間合いだと容易に99%射撃を連発することが可能だが、ディフェンス発動されると結構それなりな確率で酷い目に遭う。ミルすら間に合わないんじゃないか。
相手のディフェンス硬直中に次弾を打ち込めれば問題ないが、硬直の長いレザーロングではそれなりに難しい。焦って硬直中に撃とうとして照準が巻き戻ったり、硬直が切れるまで待っている間に相手が動き出したり等といったことはザラにある。
この位の間合いだとさっさと3射してノックバックさせて間合いを取るのも手。
3連続射撃ならスキルで途中で割り込まれることはない。

次に、
middle_ar.jpg

この間合いだと数字ミルは間に合うが怖い。ARの残弾が残っている状態だとスキルの発動が少々遅れるからである。
この位の間合いで3射してノックバックさせた場合はかなり安全な間合いになる。

もうちょっと離れて、
long_ar.jpg

この位の間合いだとディフェンスを見てからカウンターが間に合うので安心。
…間に合うか? もうちょっと離れた方がいいかもしれない。
これくらいの間合いか、もう少しくらい遠い間合いだとディフェンスされても数字ランクIBの詠唱→発射が間に合う。安全性を重視するならこれくらいの間合いを維持すると安心。
ちなみにこの位かこれより遠い間合いだと99%まで溜まるのを待って普通に撃つだけで4射までノックバックしなかったりする。


とはいえ、遠すぎると80%の確率と勝負しなくてはいけなくなるので、
遠ければ遠いほどいいというものでもない。
効率と安全性によって適した間合いを維持するよう努めようという話。
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