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再び北上
2006年06月30日 (金) | 編集 |
北海道へ。

こんな田舎の小さい会社なのに結構飛び回る羽目に陥るというのはどうなのか。

役得と思っておくか。

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澪考察
2006年06月28日 (水) | 編集 |
コンボとか出来ないので適当だが、実際に使ってみた。

VS真琴


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対人戦
2006年06月27日 (火) | 編集 |
今回は同キャラ戦が出来なかった。残念。
が、その代わり澪とガチでヤる機会が持てたのでよしとしよう。
散々負けまくったが、せめて次回までには少しは戦えるようになっておかねーと申し訳ないから頑張るしか。

長時間相手してくれた対戦相手に感謝しつつ、今回も適当に反省。



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オムレツ考察
2006年06月26日 (月) | 編集 |
やっと賞味期限切れの卵を全て消費。
この2日間、オムレツが食卓に並ばなかった日は皆無であった。

僕頑張ったよね。
もう外食にしようとか別のモノ作れとか言われなくていいよね…?

だがお陰でオムレツ作りのスキルが向上したことは間違いないのだ。
ありがとう3日前の僕。
ありがとう賞味期限切れた卵2パック。
今度から金に困ったら卵とバターだけ買ってオムレツ作るよ!


今回はそんなオムレツに敬意を表してオムレツを考察しようと思う。
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Wizardry XTH 武器考察
2006年06月25日 (日) | 編集 |
殺られる前に殺る、先手必勝万歳、なWizardryでは武器が超重要である。
というか武器が重要でないRPGなんて見たことないが。
ただ、LVさえあればブレードカシナートだけで悪魔だの神属だの将軍だの幽霊だの精霊だのをブッタ斬れていた旧Wizと比較すると、種族相性によって特定の武器の攻撃はほぼ完全に無効化されかねないようになっている今作では、武器の個性は非常に重要な要素になっているのである。
ここら辺は旧Wizと比較して面白くなっている要素じゃねーかね。



まあそれはそれで置いておいて、今回も適当に考察。
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卵しかない
2006年06月24日 (土) | 編集 |
食材が。


無いモノは仕方ないので晩飯は卵オンリーで構成されることになった。
まあ元々が米と納豆、もしくはふりかけ、あるいは漬物、更に望みうるならば、味噌汁がつけばそれでよしといった食生活なので大した問題にはならないであろう。

ってわけで晩飯の献立
dinner.jpg
ご飯、煮卵、オムレツ(もどき)、ふりかけ

ちなみにふりかけはご丁寧に卵味だったりする。まさに卵尽くし。
とりあえずビタミンは豊富らしいぜ?
栄養は十分、かつ腹八分で適量な食事であり、これに野菜も加えれば文句無しにお手軽で健康的な完璧な食事と言えるだろう。






これで昼飯も同じメニューで無かったのならなお良かったのだがな。

残りの卵(賞味期限切れ)…5個

…明日もオムレツっすかね、これは。
そもそも食材が賞味期限切れの卵しか無いってのが駄目過ぎた。

対人戦
2006年06月22日 (木) | 編集 |
同キャラ戦で負けるなんて…くやしい…!

でも…











さて、練習練習。
同キャラ相手に負けた日も、メインキャラ同士で凹られた日も、サブキャラ相手に負けた日も、トレーニングモードでコンボ練習するのだ。
いつか木偶が対戦相手に見えてくるその日まで。

m_combo.jpg
しかし真琴相手だと本当にコンボ落とし易いな


コンボ練習は日課だからコンボ精度の問題についてはこれでいいのだが、トレーニングモードではあまり効果が無さそうな以下の2点については実戦で改善していかねばならないだろう。

・とにかくガードが甘過ぎる
どうしようもないという説もあるが。
せめてRG失敗して途中から喰らうってのはどうにかしたい。

・どうにも突っ込みすぎる
自分からチャンスを献上していたのでは話にならない。
相手によっては中~遠距離戦をメインに立ち回るべし。


言うほど楽でもないのだろうけど。
まあ、なんだかんだ言って、目標を持てるというのはそれだけで幸いである。
自分以外プレイヤーの動きを見れたのも僥倖だった。勉強になるし、指標になる。
後は目標に到達出来るだけの時間が僕に残されているかどうかだな。

ま、せいぜい適度に楽しみつつ往くとしよう。

名言
2006年06月20日 (火) | 編集 |
何気ない会話、もしくは本の中、あるいはゲームの中で。

頷かされる、
心に残る、
意味をもたらす、
意味が分からない、
新規に定義付けられる、



何より忘れるには惜しい

そんな台詞や言葉の羅列を見聞きすることがある。

そういったモノを忘れないようにここに留めておくことにする。
いつか、別の意味に気付いたり、もしくは懐かしんだり、真理を垣間見たり、指差して笑ったり、本気で意味が分からなくて首を捻ったりする為に。


てわけで第一弾。

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Wizardry XTH終了
2006年06月19日 (月) | 編集 |
なんでこう、先が長いとか言ってる間に終わってしまうのだろうか。
見立てが甘いのかね。

そんなわけでWizardry XTH メインシナリオ終了。
まあWizardryにとってメインシナリオの終焉なんて到達点の目安に過ぎないのだけど。
魔法の魔除けを取り戻した後も、村正や手裏剣や君主の聖衣を求めて延々とダンジョンに潜っていた初代からそれは変わらない法則である。
何より、これで終わった、という感じが全くしない。
とりあえず、XTH2に手出す前にLV99に上げるくらいはしておくべきだろう。

僕達の勝負はこれからだ!


シナリオクリア時のPTメンバー情報
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週末Ⅱ
2006年06月18日 (日) | 編集 |
だが何事にもやる気出ねー
遊んでばかりというのもアレだし…


そうだ飯を作ろう

だがしかし肉とジャガイモはあるが人参もタマネギも無い。
カレーを作ろうにも肉とジャガイモだけじゃそんなの寂しすぎるよって状況だし…

迷っていた所、帰宅した妹が言った。


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週末
2006年06月17日 (土) | 編集 |
ってことで程よく対戦。
徹夜明けにも関わらず、恐らくは苦痛であろう就寝前に幾許かの時間を僕の為に割いてくれた対戦相手に、拙いけれど僕の精一杯の、おざなりな感謝の意を込めて言葉を送ろう。


「15時に寝る生活習慣ってどうなのか?」






せめて朝に寝れ。

さて今回の反省点

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Wizardry XTH ポジション考察
2006年06月15日 (木) | 編集 |
Wizardryは最大6人PTで行動するが、位置によって攻撃可能な範囲や被弾の可能性(敵も味方と同様、攻撃範囲の影響を受けるので)が変わってくる。
前列、後列の概念というやつであり、攻撃の効率のみならず、防御における安定性にも関わってくる重要な概念である。熟慮すべきだろう。

まあ、適当でもどうにでもなったりするが。
というか深く考えるまでもないような。


とりあえずそれはそれとして、ポジション毎の特徴・役割を挙げてみる。

前衛:
ディフェンスという観念から見れば後列を守る為に前列に立って被弾する人達。
オフェンスという観念から見れば近距離用武器で殴る人達のこと。基本的に近距離用武器は前列に立ってないと攻撃出来ないので、近距離用武器を装備している人は前列に立たざるを得ないのである。
なので、近距離用武器で強力な物が多く、防具も頑丈な物を装備出来る戦士系のクラスが前衛職とか呼ばれて敵の攻撃の矢面に今日も立たされている。

向いているクラス:
戦士、侍、神女、君主、忍者、クノ一、修道士(?)


後衛:
ディフェンスという観念から見れば前列に置こうものなら即死しかねない脆い人達。
オフェンスという観念から見ればロングレンジでの攻撃手段を確保している、もしくはし易い人達と言えるが…どちらかといえばディフェンス面の影響の方が大きい。
何せ即死されては元も子も無いのである。PTメンバー全員が打たれ強かったりする場合には純粋に攻撃の射程のみで選ばれるだろうが。
魔法使い系のクラスが後衛職とか呼ばれて、敵の攻撃から日々守られている。
ちなみに中距離攻撃や遠距離攻撃だと前列後列に関係なく被弾する可能性が出てくるので、後衛と言えどもある程度の防御力とHPは必須になる。

向いているクラス:
前列での戦闘に耐えられない者全て


中衛:
前列と後列しかないのに何故中衛がいるんだろう?
とはいえ、中衛とした方が分かり易い役割が現に存在しているのである。
死亡や石化、睡眠及び麻痺、恐怖や混乱等の状態異常に陥った面子は隊の最後尾まで移動するのであるが、日々日々敵の攻撃を後衛の代わりに受けてくれている前衛の3人のうちの誰かがそういう状態に陥ったらどうなるか?
その誰かは速やかに最後列に撤退し、その代わりに今度は4番目以降のメンバーが代わりに前列に押し出されるだろう。そんな折、魔法使い等の打たれ弱いキャラが前列に立とうものなら次のターンの生存は危ういであろうことは想像に難くない。
そういうわけで、前列と後列の境目、有事の際には前列に立たされる役割を持つ、予備の前衛とも言える役割を中衛と呼んでいるのである(呼んでいるのは僕だけかもしれないが)。
そこそこまあまあそれなりな防具とHPと中距離用武器がある僧侶や、やはりそこそこまあまあそれなりな防具とHPと射程無視スキルを持つ超術士、前列に耐えうるだけのスペックを持ちながらも遠距離攻撃を得意とする狩人、等が中衛に向いている。

向いているクラス:
僧侶、盗賊、超術士、狩人、修道士(?)



向き不向きについてはクラスによる傾向、ということである程度決まってくるが、実際にはそれぞれの武器の射程や、PTの防御面でのバランス等により変動しうる。臨機応変に対処するのがよろしかろう。


Wizardry XTH クラス考察
2006年06月14日 (水) | 編集 |
まだ中盤。

ていうか敵強くて進めねー。マップを埋めつつ少しずつ進めている現状。
結構いい廃品は手に入るのだが、何せ材料と金が足りないのである。
未だにアルケミストが居ないというのが響いているのだろうか。
まあ居てもLV22~27程度のブツしか合成・分解出来ないのだろうけれど。

それでも、メインPT、サブPT共にメイジとプリーストのレベルが22になり、呪文の使用回数も全レベルMAXになったのでぼちぼち転科開始もあり、基礎クラスは大抵経験したのでここらで適当にまとめてみる。


序盤~中盤における科目考察

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Cartagra終了
2006年06月12日 (月) | 編集 |
意外と結末は近かったようである。決して楽なシナリオではなかったが。
とりあえず事件の全貌は解明されたので、後はCGとシーンを埋めるだけだが…


まあ勘弁。
さすがにバッドエンドを漁ってCGを埋めるだけの気力は残ってなし。

そういうわけでコンプリートはしていないけれど、お疲れ、僕。


シナリオ面:
推理小説と惨劇とエロの見事なコラボレーション。
ただ、エロとか言っても惨劇がアレ過ぎて全然印象に残りやしない。
推理モノとしても普通に面白い話だと思うが、ちとエグい部分がアレなので覚悟完了。

とりあえず銀色より凹みました、押忍。


演出面:
背景綺麗です。タイトル画面の雰囲気なんか大好きです。
画面効果も色々使っています。雰囲気出てます。
泣けるシーンは無かったですが音楽は結構好きなのがありました。


システム面:
画面効果色々使っているのでスキップ時も結構重いですが、設定でOFFに出来ます。
僕のPCでも微妙に重い気はするので環境によって調整するとよいでしょう。
結構親切設計です、押忍。


総評:
推理モノとしてもよく出来た話ですが、気の弱い方、気の小さい方、エグいものが苦手な方、酷いものが苦手な方、理不尽なものが苦手な方はプレイには覚悟が必要でしょう。


好きなキャラ:冬史、凛、七七
印象に残った曲:月の涙、慟哭、恋獄、レンゴク

CartagraⅡ
2006年06月11日 (日) | 編集 |
もう勘弁して下さい
何このエグい展開

僕には些か刺激が強すぎるようだ。
PS2に移植されたってのは何かの冗談ではないかと思えるくらい。



しかも、事件の全貌は未だ見えてこない







…どころかそもそも伏線バリバリのバッドエンドしか今日は見てねー

先は長いな、これは。


Cartagra
2006年06月08日 (木) | 編集 |
どこかの中の人の家に行った時、何か格好いい曲を聴いた。
何の曲か聞いてみたところ、カルタグラというゲームの曲だという。
OPムービーも持っているというので見せて貰ったのだが……

ううわ格好いいし。


どう見ても間柴さんです
注:写真はOPとは何の関係もありません

っつーかOP手掛けてるのlittle wingかいな。シンスアベルと7th Moonしか知らないが、相変わらずここのムービーは音楽含めて格好良くて好きである。
俄然興味が出てきた僕は、どういうゲームなのか聞いてみることにした。

「なんか猟奇殺人とかそんな感じのゲームらしいですよ」

ほう猟奇殺人





それは最近推理系の比重が高くなっている僕に対する挑戦だね!?


これは解決しないわけにはいくまいよ

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付喪神
2006年06月07日 (水) | 編集 |
僕の祖国には、

「我々を取り巻く様々なモノ全てに神が宿る」

そんな神話があった。自然に翻弄される人々が生み出した、素朴な信仰である。
八百万という大盤振る舞いな数の神々もそういった想いから生まれたのではないだろうか。
そして、そういった自然のものとはまた別に、人の手による道具にも、長年使われてきたものには何かしらの魂が宿るという伝承があるのだ。

それが、付喪神と呼ばれるものである。


何を時代錯誤なことを、と思うかもしれないが。
こんなデジタルになりつつある世の中で、僕はその神秘を垣間見てしまったのだ。

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Wizardry XTH 種族考察
2006年06月06日 (火) | 編集 |
勿論趣味で選んでもいいし、むしろ趣味で選ぶべきなのだが、一応、というより極めて、職や種族間で相性問題が発生する項目である。
後々悔やみたくないのであれば、それなりに考慮すべきであろう。


序盤~中盤における種族考察
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週末
2006年06月04日 (日) | 編集 |
だかしかし何事に対してもやる気でねー
RPGにも疲れたし…

よしコンボ練習をしよう

practice_mai.jpg
しかし難易度高い割に減らんな


EFZはコンボゲーである(と、思う)からして、コンボが出来なくては話にならないのであり、その為には修練と研究が欠かせないのである(研究は人任せの部分が多いが)。
ええと、さしあたってどうにか動ける程度のLVまで上げる為に何が必要だろうか。

いろいろあるがとりあえず基本として、

画面端赤ICのみコンボ
画面端赤IC+ウサミミコンボ
画面端ウサミミのみコンボ
画面端のみコンボ
画面中央赤ICのみコンボ
画面中央赤IC+ウサミミコンボ
画面中央ウサミミのみコンボ(あるのか?)
画面中央のみコンボ


ここら辺は修めておく必要があるであろう。青ICは今は適当で。
その上で、状況に応じて適切な手段を取捨選択するだけの錬度が必要とされる。








面倒臭ッ!

ウサミミがいる分、パターンが多いんだよなあ。
大抵は経験がモノを言うのだろうが、それが無い僕には修練あるのみか…

難儀な話っすね

図書館戦争
2006年06月04日 (日) | 編集 |
メディアワークス 著者:有川 浩

この人の本はテキストが読み易いし読ませるし後味がいいし、で読んでいて安心出来る。安心出来るというの変な表現っぽいが、実際そうなのだから仕方ない。
今回も例に漏れず、それなりのボリュームがあるにも拘らず、それを全く苦にすることなく終わりまで読む事が出来た。素晴らしい。

ただ、個人的には前作である「海の底」の方が好きだが。


この人の本はいずれ友人共にも読ませてみたいところである。
本を読む習慣は無いっぽい奴らだが、AVGのテキスト読めるなら本だって読めるであろう。

wiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiz
2006年06月03日 (土) | 編集 |
サブのPTの平均LVが10↑になった。
これでより近い条件でメインPTと比較することが出来るだろう。

つってもメインPTは平均LV13で装備も整っていたりするんだが。


序盤におけるサブPT考察
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