概ね方位不定だが多分割と偏っている
スポンサーサイト
--年--月--日 (--) | 編集 |
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


ネクタルは儚きメディ子の為に
2008年02月29日 (金) | 編集 |
8Fに到達。
2階層になって敵が強くなり、PT構成次第で苦労の度合いが随分と異なるように。
強力な毒持ちや全体攻撃持ちが出現するので短期決戦が望ましくなった。
いやまあ、今までも短期決戦の方が楽だったが。

L20時の各々のステータス
名前HPTPSTRTECVITAGILUCATKDEFブースト
ペット174532582413187788HP3
パラ子1595814123010185376HP1
ソードマン1534721132118126067HP1 AGI1
ダークハンター1446121151818126063HP1
ブシ子1404631111221117754HP1 STR1
ドクトルマグス1256623172513126268STR6
メディ子117731329913205053
レンジャー1365916131431157754AGI5
バード1226614191521155528
カースメーカー106737221218254430
アルケミスト1041021036818174735TP5 TEC5
ガンナー1156223161010277321TEC1 AGI1

ペットが参加。前衛向きの職業ということでパラ子の上に。
ボスドロップから作成した弓のお陰でレンジャーの火力が大幅UP。

今週のエース:火力面でブシ子とアルケミスト、貢献度でレンジャーとカースメーカー
今週の空気:ダチョウから皆を守った忠犬ここに眠る


ペット
ブースト:HP3
パッシブ:忠義の心1、自然治癒9、自然回復1
アクティブ:アニマルパンチ1、ワイルドガード3、傷舐め1、転寝1
探索:呼び寄せの遠吠え1、威嚇の吠え声1

ブシ子並の火力、パラ子並の防衛力、そしてPT随一の死亡率を誇る期待のニューフェイス。
が、攻撃速度が遅いし結構外れるのでカタログスペックほど強くは感じない。
スキル面でもTP1で撃てるが通常攻撃と見分けつかない威力のアニマルパンチ、TP2で使えるが10HPしか回復しない傷舐め、パッシブスキルと勘違いして3振ったワイルドガード、PT最大のHPを持ってしても全体攻撃が来れば確率次第で臨死体験出来る忠義の心、と、やや微妙感が漂っている。
ただ、それでも固く、HPの高さによる自然治癒による戦闘後のHP回復量も多いので、全体攻撃に対しての忠義の頻発さえ無ければ優秀な前衛。味方をパッシブで守る→被ダメを戦闘後に戦後手当&自然治癒で大量回復、のコンボは美しい。


パラ子
ブースト:HP1
パッシブ:盾マスタリ7、オートガード1
アクティブ:フロントガード1、挑発10、パリング1
探索:採掘1

ペットの追加による盾役への影響と、前衛最低の攻撃力でまた影が薄くなった。
高くもない火力の攻撃をそれなりの確率で外すので効果的な行動といったら挑発くらいしかないが、挑発では毒だの麻痺だのは防げないし全体攻撃も抑止出来ない(多分)。
そろそろガード系を上げるべきだろうか。


ソードマン
ブースト:HP1、AGI1
パッシブ:剣マスタリ5、斧マスタリ5、ダブルアタック3
アクティブ:レイジングエッジ1、トルネード1、ソニックレイド1、チェイスファイア1、チェイスフリーズ1、チェイスショック1
探索:採掘1

HP、攻撃力、防御力は相変わらず安定している脳筋。
が、稀にダブルアタックを繰り出して凄い脳筋になる。
相変わらず安定感はあるが、2階層では雑魚相手の攻撃が結構外れるのがうっとうしい。
折角のダブルアタックも2回とも外したりすると忌々しさ等倍である。


ダークハンター
ブースト:HP1
パッシブ:剣マスタリ5
アクティブ:ヒュプノバイト10、ドレインバイト5
探索:伐採1

ソードマンと似たような感じだが、やはりドレインバイトが使い勝手がいい。
LV5まで上げた事で消費TPは多くなったが、回復量も上がっているのでさほど問題なし。
ただ、ペットに庇われると複雑な気持ちになるが。
通常攻撃は結構外すがスキルの命中率が高く、ダチョウに効果的な突属性、即殺で無くてもそこそこの確率で眠らせるヒュプノバイト等が効果的なのでソードマンより頼りになる。


ブシ子
ブースト:HP1、STR1、AGI1
パッシブ:青眼の構え10
パッシブ:鞘撃1、小手討ち5、月影1、雷耀突き1
探索:採掘1

攻撃力はペットに追いつかれたが、氷属性の武器が数値以上に活躍。
氷属性に弱い敵には通常攻撃で大ダメージ、厄介なダチョウには月影で大ダメージ、と、攻撃が当たりさえすればレンジャーとのコンビで1匹をほぼ沈める前衛のエース。
スキルのコストパフォーマンスが良いのも密かな利点。TPは低いんだが気軽に使い易い。


ドクトルマグス
ブースト:STR6
パッシブ:巫剣マスタリ7、巫術マスタリ1、精霊の守り5
アクティブ:キュア1、睡攻大斬1、恐吸大斬1
探索:無し

敵が強くなり、そろそろ精霊の守りも焼け石に水風味。
そして精霊の守りに期待できないとなると、キュアの回復量が足りない、最大TPが足りない、そして何より戦後手当が足りない、ということで回復役としてはメディ子には遠く及ばない。
が、やはり前衛としてはかなり強めなので戦力としては頼もしい。
が、他の前衛同様通常攻撃は外れる時は外れるし、コストパフォーマンスのいい巫剣にしてもTPをキュアに回したいという側面があるので前衛としても悩ましい部分がある。
不足しがちなTPをやりくりする為、他の面子の選択が重要になる。


メディ子
ブースト:無し
パッシブ:回復マスタリ5、戦後手当10、博識5
アクティブ:キュア1、リザレクション1
探索:無し

ATK、DEF、共に微妙子。前衛として立つのが困難になった。
敵も強くなったのもあり、無理に前列に立たせると確率で落ちる。なんでそんなすぐに寝る!
かといって後ろに下げると空気化。まあ前列に居ても割と空気だが。
回復役としては、PT全体のHPが高くなってきたので戦後手当の有効性が向上、ペットがよく落ちるのでリザレクションの有効性も向上、被弾率の上昇からTPの消費が嵩みダンジョンに留まれる時間が減少したが博識のお陰で荷物は一杯、と、いつも通り働いていてくれる。
殲滅能力の低さからPTの被弾率が高くなり易く、他の面子の選択が重要になる。


レンジャー
ブースト:AGI5
パッシブ:先制ブースト5、危機感知5
アクティブ:スローステップ1、ソニックステップ3
採集:伐採1、採取1、採掘1

ボスドロップ武器による大幅な攻撃力の上昇、あらゆる局面で有利に働く先制ブースト、ダチョウや火トカゲといった厄介な敵の奇襲を阻止する危険感知、前衛に比べて非常に外れ難い攻撃、且つ敵より先に行動可能、ということで一気に地位向上。
アクティブスキルは死んでるが、ブシ子と並んで戦闘の要となる。
つーか危機感知が問題なく効いてて良かった。
敵の群れに先制されなくて済むという安心感はかなり大きい。



バード
ブースト:無し
パッシブ:歌マスタリ7
アクティブ:猛き戦いの舞曲1、聖なる守護の舞曲10、韋駄天の舞曲1、火劇の序曲1、氷劇の序曲1
探索:採取1

微妙子その2。
属性付与を取ったがスキルLv1だとTP消費が多過ぎて使い難い。やはり賑やかし要員。
が、レンジャー程ではないが、前衛よりは攻撃が外れ難いので前衛より安定感はある。
目立たないが確実性は高め、と、色々と複雑なお年頃。


カースメーカー
ブースト:無し
パッシブ:呪言マスタリ6
アクティブ:幻惑の呪言1、睡眠の呪言5、畏れよ我を5、罪咎の呪言3、自ら滅せよ2
探索:無し

役割も特性も変わっていないが、前衛が攻撃を外すようになったので相対的に地位向上。
殴って黙らせるよりも眠らせて黙らせる方が確率が高いし、眠った敵は攻撃をかわせない。
TPを節約するよりTPを使って被弾率を下げた方が、結果的にPTのTP効率がよくなる時代が始まったのであった。
しかしそれでもやはり、TPが切れると空気化するので適度な節約は必要だが。


アルケミスト
ブースト:TP5、TEC5
パッシブ:炎マスタリ1、氷マスタリ1、雷マスタリ1、解析5
アクティブ:火の術式1、氷の術式1、雷の術式1
探索:伐採1

解析を取ったところ、弱点さえ突けば雑魚を即殺出来るようになった。
前衛の攻撃をかわしまくるうっとうしいエリマキトカゲやガラガラノヅチや火炎トカゲ、HP&攻撃力の高いかみつき草、戦闘が長期化し易いヨロイリュウ等を確実に落とせるのは美味しい(実際はヨロイリュウは確殺とはいかないが)。
しかもアルケミストの術式は外れないのである。
高火力にて確実。アルケミスト始まった。


ガンナー
ブースト:TEC1、AGI1
パッシブ:銃マスタリ3
アクティブ:フレイムショット1、アイスショット1、サンダーショット1、ドラッグバレット4、レッグスナイプ5、アームスナイプ4
探索:採取1

相変わらず火力は高いんだがよく外す上に行動が敵より遅い。
前衛も攻撃は外すが、敵より早く攻撃出来る分まだマシである。
スナイプ系は強力で外し難いがTP消費が激しく、そう頻発する訳にもいかない。
精密射撃を1だけでも取っておけばよかったか。

スポンサーサイト

所詮畜生
2008年02月27日 (水) | 編集 |
一階層終了したらペットが作成出来るようになったので早速作る。
パンダは個人的に役に立たなそうな印象があるし、クマは強そうだが無駄に釣られそうだし、虎は猫科でいざという時に頼りにならなそうだということで無難に狼で作成。
愛玩動物なら猫でもいいんだが、パートナーに選ぶならやはり犬であろう。
リアルに飼った事は一度も無いが。

愛犬の成長記録
LVHPTPSTRTECVITAGILUCATKDEFブースト
5722313511786554
1010733186167117080HP3
15139432281910147483HP3

VITの上昇値以上にDEFが向上しているのは防具が変わった為。
HP、STR、VITが伸び、武器防具も高性能なのでタフで強くて固く、前衛として頼れる。
また、パッシブスキルで瀕死の味方を庇ってくれるのでパラ子同様、優秀な盾役になってくれる

…と、思ってたら忠義の心は実際は自分が瀕死でもHP満タンの味方を躊躇無く庇い、しかも全体攻撃に対しても複数回発動するという、とんだ罠スキルだった。

ダチョウが現れた!
ダチョウは突然襲い掛かってきた!
ダチョウは突撃をかました!
しらたきはパラ子を庇った!
しらたきはブシ子を庇った!
しらたきはメディ子を庇った!
しらたきは死んだ

∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵。∴∵
∴∵∴∵:。∴∵∴∵∴: --─- ∴∵∴∵∴∵∴∵
∴∵゜∴∵∴∵∴∵  (___ )(___ )  ∵。∴∵∴∵ ゜
∴∵∴∵∴:∵∴∵_ i/ = =ヽi ∴∵∴∵。∴∵∴
∴∵☆彡∴∵∵ //[||    」  ||] ∴:∵∴∵∴∵:∴∵
∴∵∴∵∴∵ / ヘ | |  ____,ヽ | | ∴:∵∴∵∴∵:∴∵
∴゚∴∵∴∵ /ヽ ノ    ヽ__./  ∴∵∴∵:∴∵∴∵
∴∵∴∵  く  /     三三三∠⌒> ∴:∵∴∵:∴∵
∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∴∵∵∴∵∴∵
   ∧∧   ∧∧  ∧∧   ∧∧
  (   )ゝ (   )ゝ(   )ゝ(   )ゝ 無茶しやがって・・・
   i⌒ /   i⌒ /  i⌒ /   i⌒ /
   三  |  三  |  三  |  三  |
   ∪ ∪  ∪ ∪  ∪ ∪  ∪ ∪
  三三   三三  三三  三三

心意気は買うが全体攻撃を使う敵が出る度に確率で生死の境を彷徨うのはどうなのか。
全然LVが上がりゃしねえ。


変わらないものなんてないよね
2008年02月25日 (月) | 編集 |
第一階層クリア。週末っていいな。
週明けがこなければもっといいんだが。

L15時の各々のステータス
名前HPTPSTRTECVITAGILUCATKDEFブースト
パラ子125481110257165068HP1
ソードマン1204018101715105760HP1 AGI1
ダークハンター113521613151695558HP1
ブシ子11039258111797153HP1 STR1
ドクトルマグス995519131911115863STR4
メディ子91621123711174833
レンジャー1075013101226135027AGI5
バード975612151117144424
カースメーカー8362519915214227
アルケミスト8186830615154522TP5 TEC5
ガンナー9153191489216919TEC1 AGI1

諸行無常の響きあり、盛者必衰の理あり、ということで下克上発生。
ボアスピアソードが買えるようになり、剣組が一気に主力級へ。
ただ、他の面子も弱体化した訳ではないのでバランスは取れていると言える。
前衛が耐え、前衛が殴り、中衛、後衛がそれを補佐するという戦闘パターン。

今週のエース:ブシ子
今週の空気:TP切れたカースメーカー


パラ子
いい剣が手に入ったのでそこそこの火力と高い防衛力を持つ悪くない前衛に。
普段は削り役、やばい敵には挑発→パリング、と「らしさ」は出てきた感がある。
そこそこ出るオートガードでダメージを一桁に抑えたりするのもグッド。
ただ、やはり他の前衛より火力は劣るので殲滅戦では影が薄い。

ソードマン
いい剣が手に入り、ナイス火力と高いHP、防御力を持つナイス前衛に。
防衛力、火力、行動速度のバランスに優れており、前衛として頼れる。
が、やはり基本的には殴るだけの脳筋なので書く事があまり無い。

ダークハンター
いい剣が手に入り、僅かにソードマンに劣るくらいの高いHPと防御力を持ついい前衛。
LV10になったヒュプノは結構眠らせるんだがやはりTP消費が厳しい。
ドレインバイトは便利。安いTPで悪くないダメージを稼ぎつつ、回復役のTPも節約出来る。
前衛にしてはTPが多いので割と気軽に使えるのも利点。
ただ、HP減ってないと勿体無い感があるが。

ブシ子
他の前衛がいい剣手に入れて下克上ムードな中、1人黙々と更なる火力を手に入れてエースの座を不動のものにしている空気読めない前衛。
属性付き刀のせいか数値以上に与ダメが高い上、氷属性が効かない敵には月影や雷耀突きで大ダメージ、と、パラメータ的には脳筋な癖に妙に小器用な対応能力が実に小憎たらしい。
打たれ弱さは相変わらずだが、高い殲滅力でそれをカバーする文句無しのエース。
下克上は成らぬ。

ドクトルマグス
何このVIT。
回復役だが妙に固く、敵より早く攻撃出来る程度には早く、巫剣スキル取得の前提となるSTRマスタリを取った結果、剣組では火力が最強になったというよく分からない中衛。
巫剣スキルはダークハンター、カースメーカーと組んですら滅多に使わないが、通常時の火力だけでもソードマン並なので雑魚戦では十分強く、精霊の守りのお陰で継戦能力も高い。
回復役がメディ子の時と比べるとPTの殲滅力が格段に上がる、隠れたエース。

メディ子
剣組がいい剣を手に入れたので前衛をお払い箱になった。
しかし後列に下げると戦闘ではマジ空気と化すので無理矢理前列に立つこともある。
戦闘以外では戦後手当で継戦能力を上げ、博識で継戦能力を下げ(所持数的な意味で)、キュア、リザレクションでPTを維持するという大切な役割を担っているので真に空気化はしない。
回復役がドクトルマグスの時と比べると殲滅力が格段に下がるが、金銭効率的に美味しくなり、戦後手当で一戦毎にPTのHPを回復し、戦闘不能者も治療出来、ついでにTPも多いので総合的に見て多分継戦能力は上がっているというPTの生命線。
それだけに当のメディックが真っ先に倒されると笑うしかないが。

レンジャー
前衛がいい剣を手に入れたので相対的に普通になった。
が、高いAGIや先制ブーストの有効性は変わらないので空気ということはない。
危険感知を取ったが、ラフレシア、イビルアイを察知出来た試しが無い。
攻撃力高い上に結構な頻度で奇襲してくるこいつら対策で取ったスキルなんだが。
まさかバグで効果が発揮されないとかじゃあるまいな?

バード
前衛がいい剣を手に入れたので相対的に微妙になった。
聖なる守護の舞曲は10になったが、TP消費が更に激しくなったので益々気軽には使えない。
TPが切れたカースメーカー、アルケミストよりはマシだが、現時点では一番意義が分からないキャラ。
まあ想定の範囲内だが。
レベル上げるとTP効率が良くなる属性付与を先に取ればよかったか。

カースメーカー
眠らせたり恐れさせたりする後衛。
眠った敵を前衛が殴って起こしてしまったりするので最近は怖がらせる事が多い。
相変わらずTP切れたら空気化するが、TPも増えてきたので継戦能力は向上。
ドクトルマグスとの絡みもあるので今後の成長が楽しみなキャラの1人。

アルケミスト
スキル運用型火力後衛。
前衛の地位向上を横目に見つつ、黙然とTECブーストでスキルの高火力を維持し、TPブーストで継戦能力を向上させ、それでも晩年を迎えれば杖を振ったり木を切ったりする生活を送り、そしてそんな日常の果てにそこらを徘徊している恐竜やカマキリを核の炎で消し飛ばしたりする超FOEキラー。
名前からしてマイペースなのだが実際の存在も実にマイペース。

ガンナー
相変わらず高火力後衛。前衛同様に強い武器が手に入った為、突出した火力を得る。
属性攻撃も出来るので火力はエース級なのだが、かなり行動が遅い為に実際の攻撃回数は前衛より少なく、ついでに敵より遅い事も多く、しかも攻撃も結構外れるのでカタログスペックほどには強さを感じられない、ちょっと損しているキャラ。
エースには今一歩及ばない感じか。

お前は挑発でもしていろ
2008年02月24日 (日) | 編集 |
世界樹、3Fに到達。
キャラも少し育ち、性能に個性が出てきた。いいことだ。

LV10時の各々のステータス
名前HPTPSTRTECVITAGILUCATKDEFブースト
パラ子943889196122842HP1
ソードマン8933149131183440HP1 AGI1
ダークハンター84431310111283338HP1
ブシ子813219781384431HP1 STR1
ドクトルマグス7644121114895137
メディ子6851101768134732
レンジャー7941109920104724AGI4
バード7446912813123615
カースメーカー6351415812151718
アルケミスト6160721510132015TP2 TEC2
ガンナー6846151178153718TEC1 AGI1


例によって装備分の補正は除外済み。ブースト分はそのまま。
剣装備組が不遇。強い剣が手に入らない。
ドクトルマグスだけが拾ったいい剣を装備。
前衛が耐え、中衛、後衛が削るというパターン。


パラ子
ブースト:HP1
パッシブ:盾マスタリ5、オートガード1
アクティブ:フロントガード1、挑発3、パリング1
採集:無し

元々STRが低い上に武器マスタリが無く、しかもいい剣が無いという事でかなり不遇。
メディ子、バードにすら劣るSTRはさすがとしか言いようがない。
防御力は高いし、今回は挑発も効果あるみたいなので強い敵と戦う時は安定感がある。


ソードマン
ブースト:HP1、AGI1
パッシブ:剣マスタリ5、斧マスタリ1
アクティブ:レイジングエッジ1、トルネード1、ソニックレイド1
採集:採掘1

頼りになる前衛…の筈なんだがいい武器が無いので不遇。
複数の敵にヒットするトルネードが地味に便利。フォーススキルも雑魚掃討に役立つ。
だが今のところは肉壁。


ダークハンター
ブースト:HP1
パッシブ:剣マスタリ4
アクティブ:ヒュプノバイト6、ドレインバイト1
採集:無し

ソードマンと似たようなパラメータだったが、そろそろ差異が出てきた。
ただ、そんなに差は無いのでソードマン同様頼りになる…といいんだがやはり剣が無い。
LVを上げた事でヒュプノは大分効くようになったがTP消費も激しくなったので乱発は不可。
やはり今のところは肉壁その2。フォーススキルが有無を言わさず頭部、四肢を封じるのでFOE戦で頼りになる。が、このフォーススキルだとエクスタシーの方が相性良さそうなので剣を選んだ事を後悔気味ではある。


ブシ子
ブースト:HP1、STR1
パッシブ:青眼の構え7
パッシブ:小手討ち1、雷耀突き1
採集:採掘1

STRが高いうえに安定して強い武器が手に入っているのでいつもエース。早さも利点。
フォーススキルも雑魚を一掃出来るので殲滅能力はかなり高い。
HP、防御力はその特性にふさわしく、他の前衛職に劣り始めたので安定性に不安が。
1階層3F、LV10程度で既にこの差というのは中々怖い。


ドクトルマグス
ブースト:無し
パッシブ:巫術マスタリ1、精霊の守り5
アクティブ:キュア1
採集:無し

いつ見てもこの平均的なステータスは美しい。
毎ターンPTのHPを回復する精霊の守りが大活躍。2Fなら延々と戦い続けられる。
剣組では1人だけいい武器を装備しているので火力も高いし、いざとなれば鈍器も装備可能、防御力もダークハンター並なので普通に前衛として信頼性が高い。
保留しているスキルポイントが悩ましくはある。つーか悩ましいから保留してるのか。


メディ子
ブースト:無し
パッシブ:回復マスタリ2、戦後手当8、博識1
アクティブ:キュア1
採集:無し

いい鈍器が手に入ったので前衛に出す。早くないし、ブシ子より打たれ弱いので不安感は大きいが。
戦闘不能すら完全復帰させるフォーススキルが地味に便利。
戦後手当がそこそこ便利だし、装備のお陰でTPも多いので回復役としての継戦能力は高い。
だが戦後手当10にしたら次何取るかが悩ましい。


レンジャー
ブースト:AGI4
パッシブ:先制ブースト5
アクティブ:無し
採集:伐採1、採取1、採掘1

アクティブスキルは無いし、STRもメディ子並なのだが武器が強い為にエース級。
火力はあるし、先制も多くなるし、全種類採集も出来るので連れて行くと結構便利。
ただ、アクティブスキルが無いのでFOE戦は影が薄い。
フォーススキルは使ったこと無いので有効性は不明。


バード
ブースト:無し
パッシブ:歌マスタリ1
アクティブ:猛き戦いの舞曲、聖なる守護の舞曲5、韋駄天の舞曲1
採集:採取1

微妙だが、現時点では少し強い弓を装備しているので剣組に毛が生えた程度の火力はある。
肝心の支援スキルはLVが低いと効果を実感出来ないが、LVを上げるとTPの消費量が激しくなり、且つ、バードのTPも特別多い訳でもないので、気軽に使えないのが痛い。
フォーススキルの支援効果は結構便利なのでFOE戦では頼りになる。


アルケミスト
ブースト:TP2、TEC2
パッシブ:炎マスタリ1、氷マスタリ1、雷マスタリ1
アクティブ:火の術式1、氷の術式1、雷の術式1
採集:伐採1

アクティブスキルの火力が高いのでFOEや強い雑魚戦で頼りになる。
が、TP消費が激しいので割とすぐガス欠になり、以降は木を切ったり、存在空気な与ダメで延々とFPを稼いだりする、極めて地味な存在として余生を過ごしたりする。
フォーススキルが超強力な鹿キラー。


カースメーカー
ブースト:無し
パッシブ:呪言マスタリ4
アクティブ:幻惑の呪言1、睡眠の呪言5、畏れよ我を2
採集:無し

スキルレベルを上げたらかなりの確率で眠らせるようになったので強い雑魚戦で頼りになる。
ただ、TP消費も激しくなるのでやはり気軽には使えない。
ガス欠後はアルケミスト同様地味な余生を過ごす事になるが、こちらは採集スキルが無いので更に微妙。
フォーススキルはFOEが相手でも石化させたり即死させたりする事があるので割と強力かも。


ガンナー
ブースト:TEC1、AGI1
パッシブ:銃マスタリ2
アクティブ:フレイムショット1、アイスショット1、サンダーショット1、ドラッグバレット4
採集:採取1

火力型後衛として安定した火力をキープし続ける。
属性攻撃持ちだが、アルケミストと違い通常攻撃も強いので空気化もし難い。
採取も出来るし、PTの状態回復スキルも持つので地味に多芸。ただ、行動は遅い。
フォーススキルは使った事ないので有用性は不明。

フロントガードしてる暇があれば殴れ
2008年02月23日 (土) | 編集 |
例によってそれぞれのジョブで1人ずつ作成、ローテーションでPT組んで潜る。
今回は最初からブシドーやカースメーカーが使える上に新規職もあるので管理が大変。
ローテーション時にPT編成考えるのが面倒だし、何より人数分の装備に金がかかるのである。
しかも相変わらずの金の貯まり難さに加えて、今回はTP回復の泉も見付からない。
中々に難儀な話だ。まあ節約プレイは苦手じゃないが。


ソードマン♂
前回はソードマンの癖に斧だったので、今回はソードマンらしく剣を使わせる事に。
HPブーストと剣マスタリ、レイジングエッジに1Pずつ振る。
そこそこのHPと火力、攻撃用アクティブスキルで攻撃用前衛として無難に働いてくれている。
つーか無難過ぎて書く事があまり無い。

パラ子
今回はガンナー♀が人気高くて立場が微妙になったらしい。金髪でキャラ被るしなあ。
HPブーストと盾マスタリ、フロントガードに1Pずつ振る。
防衛用前衛として高いHPと防御力を誇るみたいなのだが、今回は最初の階から殴られる前に殲滅した方が被害は少なく済むという傾向があるので防衛力の高さと火力の低さという特性は割と微妙。今後に期待か。

ダークハンター♂
前回鞭だったので今回は剣を使わせる事にする。剣使いが多くなってしまうが。
HPブーストと剣マスタリ、ヒュプノバイトに1Pずつ振る。
ソードマンよりHP、火力が僅かに低いがソードマンより早く行動出来、ヒュプノも次のターンの被弾数を1回減らせる(と言ってもLv1のせいかあまり効かないが)ので美味しい。
状態異常大好きさ。

ブシ子
今回は最初から使える模様。ただ、スキルの変更が著しい。
HPブーストと中段の構え、小手打ちに1Pずつ振る。
火力が高く防御、HPに心許無いという特性の職だが、序盤では装備出来る防具が他の前衛と変わらない為に防御力は大差無く、しかも火力の方は他の前衛職より明らかに高め(より正確に言うと同じ価格帯なら刀系の方が攻撃力が高い)なのでかなり頼りになる。実に雑魚キラー。
ただ、今後はどうなるか。

レンジャー♀
弓使い。
相変わらず微妙な攻撃力だが素早いので後列から瀕死の敵をいち早く撃ち殺したり。
採取に1P、AGIブーストに2P振る。
前回は前衛のダメージの分散の為に前列に出たりする事もあったが、今回は前衛候補が最初から多いので完全に後衛に徹している。先制ブーストを取るまでは影が薄そうだが、アザステ、警戒歩行、採取系等、地味に便利なスキルが揃っているので今後が楽しみではある。

メディ子
回復役なので大活躍。反面、PTに居る期間が長く、LV調整が難しい。
TPブースト、回復マスタリ、キュアに1Pずつ振る。
エリアキュアのTP消費が著しく上昇していて困る。何からスキル取得すればいいやら。
とりあえず今回も戦後手当10を目指すか。
殴りメディックは今回前衛役が多いので微妙。回復スキルが充実してから考える事にしよう。

ドクトルマグス♀
微妙な戦闘力に加え、回復もこなすという実に中途半端な職業。素晴らしい。
巫術マスタリ、キュアに1Pずつ振る。残り1Pは保留。
半端でも、この職のお陰で常時メディックがPTに居るという状況を打破出来た。
ただ、面白そうなスキルが結構あるので、回復専用のポジションにするのは勿体無いか。

アルケミスト♂
スキル使用型火力後衛。どうでもいい名前をつけたら逆に愛着が。
TPブースト、炎マスタリ、火の術式に1Pずつ振る。
術式は相変わらず頼りになるんだが、TP消費がやたら大きくなっていて困る(調べてみたら前作の2倍だった)。TP回復の泉も見付からないし、継戦能力に難がある模様。
それでもネズミを一撃で焼き殺せる火力は魅力的ではある。

バード♀
後方支援型。
採取、歌マスタリ、猛き戦いの舞曲に1Pずつ振る。
だがLV1では支援効果は低いし、火力も低いので相変わらず序盤はかなり微妙。
TP回復スキルも無くなったし、今回はどうやってアイディンティティを得たものやら。
地味に早いので瀕死の相手をいち早く撃ち殺すのには役立ってくれる。

カースメーカー♀
バード同様後方支援型。そしてブシ子同様今回は序盤から使用可能。
呪言マスタリ、幻惑の呪言に1Pずつ振る。残り1Pは保留。
敵全体に対する状態異常スキルを保持しているが、LV1ではやはり効き難く、微妙。
バードと違い、弓を使えないのでTPが切れた後はバード以上に微妙感が漂う。
状態異常スキルがドクトルマグスと相性良さそうなので今後に期待。

ガンナー♂
銃使い。金髪♀ガンナーにしたかったが既にPTは♀ばかりだったので♂にする。
採取、AGIブースト、銃マスタリに1Pずつ振る。
最初から売っている武器が結構強力なので後衛系では一番攻撃力が高い。
攻撃系アクティブスキルも使えるので後列にいるソードマンみたいな感じで運用。
分かり易い。


ついでにLV5時の各々のステータス

名前HPTPSTRTECVITAGILUCATKDEFブースト
パラ子66306713582630HP1
ソードマン63261069863026HP1
ダークハンター58341068873025HP1
ブシ子56251455973922HP1 STR1
ドクトルマグス5533898592825
メディック47407125692022
レンジャー55329651572614AGI3
バード54365969102113
カースメーカー444041158111715
アルケミスト434551347111814
ガンナー48379767113117AGI1


装備分の補正は除外済み。ブーストで上昇?した分はそのまま。
前衛の中ではブシ子の火力が突出している。
ドクトルマグスが意外とバランスいい。AGIは低いが。
アルケミ、カースメーカー、バードの真価はカタログスペック以外の部分に。

世界樹2
2008年02月22日 (金) | 編集 |
久し振りにひいた風邪で苦しんでいたらいつの間にか世界樹2の発売日になっていた。
先週は兆候も含めば頭から風邪始動していたので後1週間!とか思う暇すら無かったのだ。
待ち侘びる事が無いのはいい事かもしれないが、wktkする余裕も無かったので複雑ではある。

つーか最近ゲームの発売日に素直に喜んだ記憶が無いな。
これではいけない。もっとダイレクトに感情を表さないと。


うおおっ世界樹2だぜうおおーーーーーーーーーーーっっっ
待つ暇も無かったが待ってましたーーーーーーーーーッッッ


OK、テンション上がった。キャラ作るか。
キャラメイキングと言えば、wizや世界樹のようなキャラに自由度が高い(というか想像に丸投げというか)ゲームの場合、キャラ作ってPT組んで最初に迷宮に踏み入れる時が一番楽しいのは自分だけだろうか。


38.2℃記念
2008年02月17日 (日) | 編集 |
やたらと寒気がしたので起きて体温を測ってみたら38.2℃あった。凄え。
平熱が36.1~36.3℃付近の自分にしては熱なんて出たところで37.0度付近であったから、この体温はレアである。折角だからこの状態をいま少し楽しんでみることにした。

体調について
今のところ特に問題は無い。やたら寒気がするくらい。
元々熱が出て辛いというより、洟が止まらなくて呼吸がし難いのが辛い、咳が出て咽喉が痛いのが辛い、というタイプなので高熱による影響は自覚出来無いのだ。
普通は熱が出たら頭がふらふらしたりとかするらしいんだが、そこら辺は自分には無縁である。
その代わり、洟が出ることによる苦しさ、咳が出ることによる辛さは普通の人以上に響いている(単に自分が根性無しなだけかもしれないが)ようなので、それが幸いなのかそうでないのかは分からないが。

スペックについて
さあ本題。
高熱が出るとふらついてまともな思考が出来ないものだという話を聞くんだが、果たして高熱時に高熱特有の不具合を自覚出来ない自分の場合はどうなのだろうか?
この疑問に答える為、とりあえず実際に現時点のスペックを測ってみる事にした。
とはいえ、自身の性能を客観的に捉えるのは難しいので、ここはスペックを客観的に数値化出来る、もっと脳トレを使ってみる。これで測れる脳の働き具合っぷりなどたかが知れているかもしれないが、それでも客観的には違いないし、平時の記録も残っているし、比較し易いだろう。
DSの電源を入れ、かなり久し振りな眼鏡のポリゴン親父を横目に見つつ、いざ、トレーニング。


[READ MORE...]
トワプリ終了
2008年02月15日 (金) | 編集 |
スマブラより少し前に買っていたトワプリが終了、やっとスマブラに集中出来る。


と、思っていたら風邪引いた。ファッキン
学生の頃と違い、治るまで延々と休んでいる訳にもいかないので厄介な事この上ない。
さっさと医者行って診てもらいたいところだが保険証も何故か見つからんし。
仕方無いのでひたすら寝ているが、ある程度寝てしまうと今度は退屈に悩まされる。

全く難儀な話だ。


それはそうとして、とにかくトワプリが終わったのである。
話は長くなかったが(むしろ短めか?)、各ダンジョンのボリュームが半端無く、その上殆どの部屋に何らかのギミック、謎解きがあった為、最終的にはかなりの時間がかかった。
何回か詰まることもあったし、ネット環境が無ければ自分も途中で投げ出していたかもしらん。
が、演出がやたら豊富で格好良く、先に進める分には飽きるということが無かった。
個人的にはゼルダの中で最高傑作だと思う。

ただ、剣を振るのにリモコンを使わなくてはいけない辺りに不満を覚えないでもない。
あと、微妙に戦闘が温いような(まあこれはこれでいいのかもしれないが)。

バイオハザード4
2008年02月08日 (金) | 編集 |
スマブラ入手前の話なので時系列的にはおかしいが。
ねんがんのWiiをてにいれたぞ!という事で念願のバイオハザード4も買う。

これまではよく分からん固定視点や突然現れる変なのに随分とビビらされてきたが、
今回は敵はゾンビじゃないから怖くないし、TPSで狙って撃てるから楽勝

[READ MORE...]
スマブラ
2008年02月01日 (金) | 編集 |
予約なんてしてなかったので昼休みに買いに行く。
普段行く店には
「入荷分=予約分。次回入荷未定。新規予約不可。諦めたら?」
と云った主旨の貼り紙があり、探索にも早々に暗雲立ち込めてきた感がある。
DSを求めて勤務先付近の店と地元の店を彷徨っていたあの頃を思い出すわ。

時間が無い…でももう1件…もう1件だけ…そこならきっと…
ああ無い…分かっていたがやはり無い…そして時間も無い…どうする!?


そんな背徳的な快楽を再び!

[READ MORE...]
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。