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ネクタルは儚きメディ子の為に
2008年02月29日 (金) | 編集 |
8Fに到達。
2階層になって敵が強くなり、PT構成次第で苦労の度合いが随分と異なるように。
強力な毒持ちや全体攻撃持ちが出現するので短期決戦が望ましくなった。
いやまあ、今までも短期決戦の方が楽だったが。

L20時の各々のステータス
名前HPTPSTRTECVITAGILUCATKDEFブースト
ペット174532582413187788HP3
パラ子1595814123010185376HP1
ソードマン1534721132118126067HP1 AGI1
ダークハンター1446121151818126063HP1
ブシ子1404631111221117754HP1 STR1
ドクトルマグス1256623172513126268STR6
メディ子117731329913205053
レンジャー1365916131431157754AGI5
バード1226614191521155528
カースメーカー106737221218254430
アルケミスト1041021036818174735TP5 TEC5
ガンナー1156223161010277321TEC1 AGI1

ペットが参加。前衛向きの職業ということでパラ子の上に。
ボスドロップから作成した弓のお陰でレンジャーの火力が大幅UP。

今週のエース:火力面でブシ子とアルケミスト、貢献度でレンジャーとカースメーカー
今週の空気:ダチョウから皆を守った忠犬ここに眠る


ペット
ブースト:HP3
パッシブ:忠義の心1、自然治癒9、自然回復1
アクティブ:アニマルパンチ1、ワイルドガード3、傷舐め1、転寝1
探索:呼び寄せの遠吠え1、威嚇の吠え声1

ブシ子並の火力、パラ子並の防衛力、そしてPT随一の死亡率を誇る期待のニューフェイス。
が、攻撃速度が遅いし結構外れるのでカタログスペックほど強くは感じない。
スキル面でもTP1で撃てるが通常攻撃と見分けつかない威力のアニマルパンチ、TP2で使えるが10HPしか回復しない傷舐め、パッシブスキルと勘違いして3振ったワイルドガード、PT最大のHPを持ってしても全体攻撃が来れば確率次第で臨死体験出来る忠義の心、と、やや微妙感が漂っている。
ただ、それでも固く、HPの高さによる自然治癒による戦闘後のHP回復量も多いので、全体攻撃に対しての忠義の頻発さえ無ければ優秀な前衛。味方をパッシブで守る→被ダメを戦闘後に戦後手当&自然治癒で大量回復、のコンボは美しい。


パラ子
ブースト:HP1
パッシブ:盾マスタリ7、オートガード1
アクティブ:フロントガード1、挑発10、パリング1
探索:採掘1

ペットの追加による盾役への影響と、前衛最低の攻撃力でまた影が薄くなった。
高くもない火力の攻撃をそれなりの確率で外すので効果的な行動といったら挑発くらいしかないが、挑発では毒だの麻痺だのは防げないし全体攻撃も抑止出来ない(多分)。
そろそろガード系を上げるべきだろうか。


ソードマン
ブースト:HP1、AGI1
パッシブ:剣マスタリ5、斧マスタリ5、ダブルアタック3
アクティブ:レイジングエッジ1、トルネード1、ソニックレイド1、チェイスファイア1、チェイスフリーズ1、チェイスショック1
探索:採掘1

HP、攻撃力、防御力は相変わらず安定している脳筋。
が、稀にダブルアタックを繰り出して凄い脳筋になる。
相変わらず安定感はあるが、2階層では雑魚相手の攻撃が結構外れるのがうっとうしい。
折角のダブルアタックも2回とも外したりすると忌々しさ等倍である。


ダークハンター
ブースト:HP1
パッシブ:剣マスタリ5
アクティブ:ヒュプノバイト10、ドレインバイト5
探索:伐採1

ソードマンと似たような感じだが、やはりドレインバイトが使い勝手がいい。
LV5まで上げた事で消費TPは多くなったが、回復量も上がっているのでさほど問題なし。
ただ、ペットに庇われると複雑な気持ちになるが。
通常攻撃は結構外すがスキルの命中率が高く、ダチョウに効果的な突属性、即殺で無くてもそこそこの確率で眠らせるヒュプノバイト等が効果的なのでソードマンより頼りになる。


ブシ子
ブースト:HP1、STR1、AGI1
パッシブ:青眼の構え10
パッシブ:鞘撃1、小手討ち5、月影1、雷耀突き1
探索:採掘1

攻撃力はペットに追いつかれたが、氷属性の武器が数値以上に活躍。
氷属性に弱い敵には通常攻撃で大ダメージ、厄介なダチョウには月影で大ダメージ、と、攻撃が当たりさえすればレンジャーとのコンビで1匹をほぼ沈める前衛のエース。
スキルのコストパフォーマンスが良いのも密かな利点。TPは低いんだが気軽に使い易い。


ドクトルマグス
ブースト:STR6
パッシブ:巫剣マスタリ7、巫術マスタリ1、精霊の守り5
アクティブ:キュア1、睡攻大斬1、恐吸大斬1
探索:無し

敵が強くなり、そろそろ精霊の守りも焼け石に水風味。
そして精霊の守りに期待できないとなると、キュアの回復量が足りない、最大TPが足りない、そして何より戦後手当が足りない、ということで回復役としてはメディ子には遠く及ばない。
が、やはり前衛としてはかなり強めなので戦力としては頼もしい。
が、他の前衛同様通常攻撃は外れる時は外れるし、コストパフォーマンスのいい巫剣にしてもTPをキュアに回したいという側面があるので前衛としても悩ましい部分がある。
不足しがちなTPをやりくりする為、他の面子の選択が重要になる。


メディ子
ブースト:無し
パッシブ:回復マスタリ5、戦後手当10、博識5
アクティブ:キュア1、リザレクション1
探索:無し

ATK、DEF、共に微妙子。前衛として立つのが困難になった。
敵も強くなったのもあり、無理に前列に立たせると確率で落ちる。なんでそんなすぐに寝る!
かといって後ろに下げると空気化。まあ前列に居ても割と空気だが。
回復役としては、PT全体のHPが高くなってきたので戦後手当の有効性が向上、ペットがよく落ちるのでリザレクションの有効性も向上、被弾率の上昇からTPの消費が嵩みダンジョンに留まれる時間が減少したが博識のお陰で荷物は一杯、と、いつも通り働いていてくれる。
殲滅能力の低さからPTの被弾率が高くなり易く、他の面子の選択が重要になる。


レンジャー
ブースト:AGI5
パッシブ:先制ブースト5、危機感知5
アクティブ:スローステップ1、ソニックステップ3
採集:伐採1、採取1、採掘1

ボスドロップ武器による大幅な攻撃力の上昇、あらゆる局面で有利に働く先制ブースト、ダチョウや火トカゲといった厄介な敵の奇襲を阻止する危険感知、前衛に比べて非常に外れ難い攻撃、且つ敵より先に行動可能、ということで一気に地位向上。
アクティブスキルは死んでるが、ブシ子と並んで戦闘の要となる。
つーか危機感知が問題なく効いてて良かった。
敵の群れに先制されなくて済むという安心感はかなり大きい。



バード
ブースト:無し
パッシブ:歌マスタリ7
アクティブ:猛き戦いの舞曲1、聖なる守護の舞曲10、韋駄天の舞曲1、火劇の序曲1、氷劇の序曲1
探索:採取1

微妙子その2。
属性付与を取ったがスキルLv1だとTP消費が多過ぎて使い難い。やはり賑やかし要員。
が、レンジャー程ではないが、前衛よりは攻撃が外れ難いので前衛より安定感はある。
目立たないが確実性は高め、と、色々と複雑なお年頃。


カースメーカー
ブースト:無し
パッシブ:呪言マスタリ6
アクティブ:幻惑の呪言1、睡眠の呪言5、畏れよ我を5、罪咎の呪言3、自ら滅せよ2
探索:無し

役割も特性も変わっていないが、前衛が攻撃を外すようになったので相対的に地位向上。
殴って黙らせるよりも眠らせて黙らせる方が確率が高いし、眠った敵は攻撃をかわせない。
TPを節約するよりTPを使って被弾率を下げた方が、結果的にPTのTP効率がよくなる時代が始まったのであった。
しかしそれでもやはり、TPが切れると空気化するので適度な節約は必要だが。


アルケミスト
ブースト:TP5、TEC5
パッシブ:炎マスタリ1、氷マスタリ1、雷マスタリ1、解析5
アクティブ:火の術式1、氷の術式1、雷の術式1
探索:伐採1

解析を取ったところ、弱点さえ突けば雑魚を即殺出来るようになった。
前衛の攻撃をかわしまくるうっとうしいエリマキトカゲやガラガラノヅチや火炎トカゲ、HP&攻撃力の高いかみつき草、戦闘が長期化し易いヨロイリュウ等を確実に落とせるのは美味しい(実際はヨロイリュウは確殺とはいかないが)。
しかもアルケミストの術式は外れないのである。
高火力にて確実。アルケミスト始まった。


ガンナー
ブースト:TEC1、AGI1
パッシブ:銃マスタリ3
アクティブ:フレイムショット1、アイスショット1、サンダーショット1、ドラッグバレット4、レッグスナイプ5、アームスナイプ4
探索:採取1

相変わらず火力は高いんだがよく外す上に行動が敵より遅い。
前衛も攻撃は外すが、敵より早く攻撃出来る分まだマシである。
スナイプ系は強力で外し難いがTP消費が激しく、そう頻発する訳にもいかない。
精密射撃を1だけでも取っておけばよかったか。

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