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7ドラ
2009年03月07日 (土) | 編集 |
パーティの構成人数が5人から4人に減ったので、単純に1つのパーティで所有できるスキルの数が減少し、また、職業の数が減ったことにより1つの職業に割り振られるスキルが増加した結果、1人1人がカバーできるスキルの方向性の自由度は上がったものの、それは同時に1人が取り零すスキルも増えること繋がる筈である。
要するに世界樹の時よりもパーティ・スキルの選択はよりシビアになるであろうってこった。


まあ、全職業を一キャラずつ作成する自分にはあまり関係がないと言えば関係ないんだが。
例によってローテーションを組み、全職業をLv5まで育ててみた。

Lv1時の各々のステータス
名前LifeManaATKDEFPOWINTSPD備考
SAMURAI361018121068
Knight401219131167
Fighter381120141267
Rogue3517201210811ウッドボウ装備 SPD+1
Princess251818121089
Healer24201197128
Mage23201197127

Lv5時の各々のステータス
名前LifeManaATKDEFPOWINTSPD備考
SAMURAI44132216141112
Knight49152317151111
Fighter46142418161012SPD+1
Rogue43212416141318ウッドボウ装備 SPD+3
Princess31222115131514INT+1
Healer(殴)29291614121913POW+2 INT+1 Mana+5
Healer(癒)29241412101914INT+1 SPD+1
Mage28251412102411INT+5


Samurai ♀
Lv5時のスキル:カタナマスタリー1 無手スイッチ3 明王1

不機嫌そうな面が愛らしい。
スキルを見る限りは純粋にブシ子互換っぽく、基本的に他の職からの引継ぎはないようである。
今回、STRとVITがPOWに統一されたせいか、他の前衛職と比べてPOWの低い初期状態では従来の「火力は高いが打たれ弱い」キャラではなく「火力がイマイチで打たれ弱い」キャラと化してしまっている。
ここら辺はステではなく、スキルや装備で差別化されていくのだろうか。
あるいは今までとは全く別の展開をするのだろうか。楽しみである。

スキルは新しく追加された無手スイッチを取得。
つーか素手の通常攻撃で即死させるって何やねん。お前はWizの忍者か。
刃物を捨てた瞬間攻撃力が跳ね上がるって何やねん。「あれは刀じゃないわ! 拘束具なのよ!」
素敵過ぎる。


Knight ♂
Lv5時のスキル:シールドマスタリー3 ガードマスタリー1 騎士道マスタリー2

どう見ても♀の方が愛らしいが、ギルドの♀率が高くなってしまった為に泣く泣く♂を選択。
見るからにパラ子互換。こちらもやはり他の職からの引継ぎスキルはないようである。
今回、STRとVITがPOWに統一されたせいか、とりあえず初期状態では「火力はイマイチだが打たれ強い」キャラから「火力も高い方でしかも打たれ強い」キャラと化している。
まあ例によって攻撃スキルが少ないので今後はどうなるか分からないが。

スキルは新しく追加された騎士道マスタリーを中心に取得…するつもりだったんだが気が付いたらシールドマスタリーを取っていた。無意識は恐ろしい。勿体無いのでシルド1くらいは取っておくべきだろうか。


Fighter ♀
Lv5時のスキル:SPDボーナス1 ソードマスタリー3 キーンエッジ1 キリングアクト1

歩くたびに揺れるネコミミが愛らしい。
基本猫耳が好きではない自分ですらそう感じるのだから多分愛らしいのだろう。
概ねソードマン互換に見える。が、瀕死の敵への即死スキルをダークハンターから引き継いだ模様。
世界樹では結構便利なスキルだったんだが、残念ながら剣を選んでしまったのでどうにもならず。
今回、STRとVITがPOWに統一されたせいか、少なくとも初期状態では「前衛職としては安定感があるがイマイチ地味」なキャラから「火力が最強な上に打たれ強い」キャラと化している。
さて、この優位性を今後も確保出来るだろうか。

スキルは新しく追加されたキリングリアクトを取得したが、これデビルサバイバーと違って発動条件を満たすだけでは駄目で、予め使っておく必要があるようで(つーかマニュアルにそう書いてあったんだが見落としてた)、とりあえず序盤では1ターン無駄にしてまで得るべきエキストラターンなんてそうそうないのであまり意味が無かったりする。
同じ新規スキルならミートイーターを先に取るべきだったか。


Rogue ♀
Lv5時のスキル:SPDボーナス3 ショットマスタリー1 フットワークマスタリ2

露出度高い。いいのか暗殺者。
惜しげもなく晒される貧乳に惹かれたが、武器は弓と決めているので仕方なく大きい方のを選択。
ダークハンターの剣スキルとレンジャーの弓・支援スキルを引き継いだようなスキル構成になっており、結果、剣と弓のどちらを取得していくかで全く方向性の異なるスタイルになりそうである。
その代わりか、レンジャーの探索系のスキルがばっさりと削られているのは少々残念。
レンジャー譲りのパーティ最速のSPDと、最初の所持金で買った弓による攻撃力の増強のお陰で、ファイター並の火力と安定して先手を取れる頼りになるアタッカーとして活躍してくれている。

スキルは例によってアザーステップ…もとい、リプレイスファーストを目指してフットワークマスタリとSPDボーナスを中心に取得中。ショットマスタリーも1だけ取ってるが、今のところ攻撃スキルにはあまり関心がないので後回しにしても良かったかもしれない。


Princess ♀
Lv5時のスキル:INTボーナス1 ノーブルマスタリー5 キュア1

どう見てSSのあのゲームのあの姫様を選択。Princessなので当然♀しかいない。
バードの支援スキルとカースメーカーの縛り以外のスキルを引き継いだようなスキル構成で、ただでさえ大器晩成型の職で選択に悩むようなスキルばかりなのに、それらを更に両者を合わせたような構成なのでスキル選択の悩ましさは筆舌に尽くしがたい。
おまけにステ的にはHealerに毛が生えた程度でおまけに弓も使えないので後列にも置きにくい、とまあ、世界樹のバード、カースメーカー以上に序盤は微妙そうである。
世界樹のバード同様、それなりの速さで先手は取り易いのがせめてもの救いか。
例によって気長に育てるとしよう。

そういう訳でスキルは概ね様子見の方向だが、新規スキルであるプリンセスオーダーを取得する為のノーブルマスタリー、殴り方向に進みつつあるHealerの回復を補助する為にキュアを取得している。
MANAは高めなのでコストパフォーマンスの高いキュアは結構便利。


Healer(殴) ♀
Lv5時のスキル:POWボーナス1 INTボーナス1 回復マスタリー1 キュア1

Samurai子以上に不機嫌そうな面が愛らしい。
職業につき1人で7人作成したが、今回は4人パーティで7人では1人足りないので、おおよそどういう状況下でも概ね必要とされるヒーラーをもう1人作成し、こちらは何の憂いもなく殴り系に育てる事にした。
大体はメディック互換のスキル構成だが、何故か毒スキルを引き継いでいる。
回復にスキルポイントやMANAを食われがちな回復役が取る、使う余裕あるのだろうか。
まあ余裕が云々は殴りなんて怪体なものもそうなんだが。今回TPブーストもないみたいだし。

スキルは一応回復役としてキュア、解剖学、敵感知目当てのINTボーナス、そして殴りとして生きていく為に不可欠なPOWボーナスを取得。僅かに火力・防御力は向上したが、未だ火力は物足りないし、打たれ弱さもメディック並なので前衛としては厳しい。
FighterやSamuraiより早く行動出来るのが今のところ唯一の利点か。


Healer(癒) ♀
Lv5時のスキル:SPDボーナス1 INTボーナス1 敵感知1 回復マスタリー3 キュア1

新しく作成した回復専業のヒーラー。
(殴)より僅かに速く、(殴)よりも僅かに火力が低く、(殴)よりも僅かに打たれ弱い、と、現時点では未だスキル構成的にもステ的にもさほど(殴)との差別化は図れていない。
全てはこれからか。


Mage ♂
Lv5時のスキル:INTボーナス5 鑑定学1 マナマスタリー1 マナバレッド1

ケモノ耳の♀が愛らしいが、♀率が高いので泣く泣く♂に。
毒系はHealerに行ったが、それ以外はほぼアルケミストのスキルを引き継いだ模様。
使い勝手もそちらに準拠。MANAが高く、マナバレッドもそこそこの火力とコストパフォーマンスなのでやはり序盤の攻撃役としては中々頼りになる。まあMANAに頼る以上、継戦能力は高くないのだが。

スキルは新しく追加された無属性のマナバレッドと魔法攻撃力向上&金策用の鑑定学を狙えるINTボーナスをメインに取得。ただ、無属性だと世界樹のように特定の属性でトドメを刺すと手に入る素材があった場合に困るのでいずれ他の属性も取らなくてはならないだろう。
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