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対美凪考察
2006年07月16日 (日) | 編集 |
そこそこ対戦経験が蓄積されたのでまとめてみる。

というか
「お米券寄越せやオラ」「おいおい子供が見てるぜ?」

舞使った方が楽でした! 楽でした!


まあそれはそれ。本来なら楽な方を突き詰めた方が効率的なのだが、私は真琴使いなので真琴視点から見てみる。折角いろいろ考えたわけであるし。


全体的な傾向
美凪本体が攻撃を喰らってもみちるはお構いなく襲い掛かってきたりするので、そこら辺うろついているみちるにも注意が必要。

よし、ケツに蹴りブチ込め
典型的挟撃の構図

特に小物を撒く時の隙を突かれ易いので、本体との間合いだけでなくみちるの位置や状態を把握しておくことが重要になる。また、大抵の位置においてRFちるちるキックが大変痛いので相手のRFゲージにも気を配っておく。


間合いについて
真琴屈弱が届く間合い
美凪の弱攻撃は発生が遅く、小回りの利く技も少ないので概ね有利と言える。屈弱なら美凪屈中にも勝てるので問題無し。みちる相打ち上等やRFお米券には注意。

真琴立中が届く間合い
美凪屈中が強い間合いであり、立中が一方的に負ける。

「コンニャクを食え!」「ごめんなさいごめんなさい」
良くて空振り

真琴屈中でも相打ち。相打ち後は美凪遠中の間合いなのでよろしくない。
だが美凪屈中に対しては真琴立弱や真琴屈弱で一方的に勝てるので頻繁に振られるようなら弱攻撃を主体にしてみてもいいかもしれない。空振りは怖いが。
真琴の弱攻撃は美凪弱攻撃にも勝ち易いのでこの間合いも真琴有利と言えるか。
だがやはり玉砕みちるアタックやRFお米券には注意が必要。

真琴屈中が届く間合い
ここら辺から微妙になってくる。真琴屈中は美凪遠中には勝てるが、美凪屈弱には一方的に負け、美凪屈中には相打ち。しかも相打ち後は美凪遠中の間合い。
美凪屈中や屈弱には遠中で勝てるが、遠中は美凪遠中には負け易い。
いつもの癖で屈中を振りたくなるが、ここは慎重に立ち回るべきか。
勿論みちるサプライズやRFお米券には気を配ること。

真琴遠中が届く間合い
厳しくなってくる。真琴遠中は美凪遠中に負け易く、美凪遠中を潰す目的で置いておいた真琴屈中は美凪立強に一方的に負ける。真琴遠中と美凪立強は美凪立強が届く間合いでは相打ちで、のけぞり時間的には真琴が不利。要するに美凪立強が届く間合いでは美凪立強が強い。
そういうわけでリターンは相手の方が大きそうなのでこの間合いではあまり勝負したくないが、美凪側はこの間合いからも積極的にみちるを絡めて攻めてきたりするのがしんどい。

後ろに立つなあああ!
みちるが気になって仕方が無い

無理せず適当に隙を窺うのが良さそうだ。
RFお米券はそろそろ飛んでこなくなるが、みちるレインボーには依然警戒が必要。

美凪遠中が届く間合い
五分という状況では勝てる技が無いので無理しない方が良い。
ただ、美凪側も遠中しか届かないのでRGされるとあまりやることが無さそう。
後はノーマルお米券が結構な頻度で飛んで来たりして面倒臭い。
ただ、これもRGされると美凪が気まずそう。
真琴遠中を誘って空振りさせ、その隙にD屈強とか入れられたりする事もあるので注意する…って注意しようがあるのかこれは。見てから間に合うレベルではないのでタイミングを読まれているとしか思えないのだが。まあワンパターンに陥らないようにするのがよろしかろう。
そして結局みちるミラクルには要警戒。

お互い何も届かない間合い
真琴遠中を置いておくことによって美凪のD攻撃や遠中を潰せる。
タイミング読まれて空振りの隙にD屈強とか喰らったら乙。
いつもなら安全に小物を撒ける間合いだが、みちる・ザ・プレデターが露骨に(目の前で構えている事すらある)隙を窺っていたりするので注意する。


空対空について
妙に負け易い気がする。無理に張り合わない方がいいかもしれない。


対空について
J弱連打はRG→立弱で落とせないので最後の段をRGして地上戦へ。もしくはおとなしくガード。
J中、J強も通常技で直接落とすのは厳しいので落とすなら早め中サマーで。J強はひきつけると中サマーが負けた気がする。
J中はめくり判定があるので潜っても落とせない事が多いので注意する。


地対空について
飛び込む際は、RGからの立弱で落とされ易いので注意する。一応、理論上はJ弱連打で立弱には勝てるはずだが。
また、立強、D強、D屈強など、普通に牽制として振られる技が上空に攻撃判定が広いので半端な距離で特に意味も無く飛ぶのは危険。飛ぶならRGを仕込んでおくのが無難か。


みちる対策
みちるキック
ガードが安定か。ガードすれば後ろに大きくバウンドして、次にみちるを使用可能になるまでそれなりの時間がかかるようになる。が、構えている状態から出された場合はバウンドしないのですぐに行動可能になる。みちるの状態には気を配ること。
背後からのみちるキックをRGして反撃を狙った場合、攻撃がみちる側、つまり後ろの方向に出てしまうのに注意する。というか反撃不可。みちるキックをRGするかどうかは状況次第で。割り込まないならRGで安定かもしれない。
RFキックは反撃に使われたりする事が多いので相手のRFゲージも把握しておくと良い。構えていなければヒット時壁バウンドし大抵の位置でコンボに持っていかれ、構えていれば多段ヒットになりヒット、ガード問わず長時間ロックされてしまうのでどちらにしろ大変痛い。構えていなければガードでいいが、構えている状態なら跳んで避けた方が無難。
スモークを焚いておけば突っ込んでダウンしたりしてくれるので頑張って焚いてみるのもいいかもしれない。突っ込んで来なくても抑止力にはなる。後は、それっぽい間合いでキックを誘ってJ強やJ2強、でも潰せる。それぞれのJ強の隙を衝かれるかどうかは不明。


みちる旋風脚
発生が遅いのでそれっぽいモーションを見てからJ弱、で余裕で潰せる。
フェイントや起き攻め等、潰せない状況では頑張ってガードするしかない。
当たり前だが。
ガードしたり喰らったりすると長時間ロックされるので面倒臭い。
構え時は美凪を追いかけるような軌道を描き、表裏でガードを崩され易い。注意…と言いたいが多分慣れないとガードし切れないのだろうな。
起き攻め時に使われる事が多いが、リバーサル無敵技を無効化したりするのでこかされた後の行動は吟味すること。

他、みちる技
上2つの技と比べると使用頻度が低く、そんなに脅威でもないので対策は不明。
キック祭りは上から簡単に潰せそうに見えるが潰すのは難しい。
シャボン玉は挟まれている状態だと相手の方が先に動けるっぽい。
星の砂はみちるだ、みちるを狙え。だがみちるにも無敵時間があるっぽい?


総括
中距離での通常技の指し合い、空対空、地対空、空対地、等が判定で負け易く、小物は隙をみちるに狙われ易い。リバーサルも無効化され易く、逆に向こうの無敵技は間合いを選ばない場合が多い。
が、接近戦での判定、通常技の回転率、機動性、コンボダメージでは勝っており、接近戦に持ち込めればこちら優位で進められる。多分。
向こうの無敵技は飛び道具だったり、本体が攻撃喰らってもお構いなかったり、と強力だが、Jすることで大抵は容易に回避出来る上、隙も大きい傾向があるので読めれば美味しい。

現時点で分かったのはこんなところか。
後は相手の錬度が上がればまた別の一面が見えてくるであろうから、それに応じて対策を考えればよい。それでも勝てなくなったら舞や澪視点で対策を講じればいいわけだし。

ううむやはり複数キャラ使えると便利だな…
え? 真琴視点? なんですかそれ?
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