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跳弾考察
2006年02月19日 (日) | 編集 |
設置系小物のひとつである跳弾について。

R_shot.jpg


発生も早いしカバー範囲も広い、ということで比較的気軽に使え、適当に使っても牽制効果が高い小物であるが…それ故にか、深く考えたことがなかったので、一度まともに観測してみようと思う。
ばきゅーん、という感じで斜め上方に向かって銃を撃つ。

R_shot2.jpg


弱、中、RFで軌道と反射回数が異なり、攻撃範囲も変わってくるので使い分けると良い。
発生はそれなりに早く、硬直もそんなに長くはないが、目の前の相手になら見てから殴られる程度の隙はあるので状況をよく見ること。

弱跳弾
斜め上前方に向かって射撃し、弾丸は画面端で2回まで反射する。
撃った位置によって軌道は変わってくる。

1.画面端付近で撃った場合
R_shot3.jpg
画面中央付近の地上が安全地帯
J(ジャンプ)抑止効果はある。RGに弱いが。
撃ってすぐにダッシュ攻撃を出せばダッシュ攻撃→跳弾→etcといったタイミングで当たるので固めに使ったりする。相手の迎撃に注意。
攻撃の補助として使う場面は多い。
突進系の技に弱い。

2.画面中央付近で撃った場合
R_shot4.jpg
位置によって多少ずれが出るが基本的に自分の位置付近に戻ってくる
直接的な攻撃効果は低い。J抑止効果はある。
跳んで逃げようとする相手に対する牽制や、地上から接近してくる相手に対する保険として使える。
リーチの長い地上牽制技に弱い。

3.画面端付近(相手側)で撃った場合
R_shot5.jpg
自分の後方をカバーする軌道になる
密着状態でもしゃがんでいる相手には当たらないので牽制手段としては基本的に意味が無い。
画面端でのコンボに使ったり、暴発用としてお目にかかったりする。

以上、大まかに3つのパターンを挙げてみたが、実際には画面のスクロールの都合上1と2の中間くらいの位置で撃つ事が多い。
R_shot6.jpg
こんな感じに

相手を画面端へと追い詰めていく過程で使う事が多く、かなり当て易い軌道を描くので攻撃手段としても保険としても役に立つ。画面端付近で伏せている相手には当たらなくなってしまうが。
やはり突進技には弱い。


中跳弾
斜め上後方に向かって射撃し、弾丸は画面端で3回まで反射する。
当然撃った位置によって軌道は変化する。

1.画面端付近で撃った場合
R_shot7.jpg
地上画面端以外が安全地帯
撃って即後方の画面端で反射する為、弱跳弾と似たような軌道になる。
地上部分について弱跳弾より安全地帯が広いが、画面端で伏せている相手にも当たる。
保険としては役に立たないので相手の攻撃行動各種に弱い。

2.画面中央付近で撃った場合
R_shot8.jpg
上空部分が安全地帯
端で伏せている相手にも当たる軌道なので固めに使ったりする。
相手を画面端に追い詰めた後で攻撃手段として使っていく場面が多い。
跳んで避けられるのでそれも見越して行動を決定するとよい。

3.画面端(相手側)付近で撃った場合
R_shot9.jpg
端までは届くが、伏せている相手には当たらない
少し後ろに下がって撃てば当たるようになるので、自分が優位な状況(起き攻め連携とか)で使ったりする。それ以外ではあまり使わない。
跳びたくない、立ちたくない、な雰囲気にはなる(どっちかすると当たるので)。

これまた大まかに3つの例を挙げたが、実際は2を基点にして使う場面が多い。
R_shot10.jpg
こんな感じに

後方の空間の部分の軌道が無駄になるので着弾は多少遅くなるが、弱と違い端付近でしゃがんでいる相手にも当たるので使い分けるとよい。
反射回数が多いため、連射性において弱跳弾に劣る。


RF跳弾
7回まで反射し、貫通する速度の早い弾丸を撃つ。
軌道は弱跳弾と同じであり、画像は面倒臭いので省略する。高速で画面中を跳ね回る為に安全地帯はほぼ無いに等しいが、位置によっては1回しか当たらなかったりするので注意。
経験上の話だが、自分が画面端に追い詰められている状況や、相手を画面端に追い詰めているような状況では役に立たない事が多い。
逆に、あと1発で倒せるような状況ではかなり強力な武器になる。


まとめ
大雑把に分類すると、弱跳弾が牽制や保険に向き、中跳弾は攻撃に向く。
RF跳弾は牽制、保険、攻撃とどれも優秀だが、RFゲージを使うので頻繁には使い難い。
牽制においても攻撃においても保険としてすら役に立つのでとりあえず出しておきたい技だが、相手によってはその隙を突かれる(特に突進技や飛び道具を持つ相手)ので注意する。
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