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対舞考察 立ち回り編
2006年05月31日 (水) | 編集 |
随分期間が開いたが本題その2。
通常技の挿し合いが厳しいなら正面から勝負しなければいいだけの話である。
幸い、機動性や設置技など手駒は豊富なのでそれらを駆使して対抗するとしよう。
立ち回りは個人の性能に依存する面が大きいのが不安要素だが。


では希望を語ろうか。
とりあえずリーチや判定で負けているということで、相手の間合いでは勝負しないのが手っ取り早い。また、小物でこちらが有利になる状況を作ったりするのもよし。
機動性では勝っているので相手の狙いを如何に外すのかが面白く、自分のリーチ以上に相手のリーチを把握して立ち回る事が重要になる。
空間全てを使って立ち回り、相手に考える暇を与えるなかれ。

まあこっちも考える暇ないのだが。

攻め編
接近~近距離戦 弱攻撃や立中が届く間合い
一番ダメージを取れるところで、投げによる崩しも狙い易い間合い。
こちら有利な状況でこの間合いに入るのが基本であり、小物による牽制や相手の攻撃をすかした後、相手のJ攻撃をRGした後、等が状況として挙げられる。
連打が利く弱攻撃や、発生が早く割り込まれない立中、ガードさせて有利な屈中、ガードさせて有利なD屈弱、D中、D屈弱等を使って固めていく。
当て投げが見切り難く、投げ潰しを誘って更にそれを潰すのが美味しいダメージソースなので適当に投げも混ぜる。

基本的に割り込まれ難いが、相手のRFゲージには注意。
やばそうだと思ったらさっさと退くのも手。

近距離戦~中距離戦 屈中や遠中が届く間合い
近接戦への布石になる。ガードさせて有利な屈中を刻みつつD攻撃で間合いを詰めたりする。D攻撃が潰されないように遠中もそこそこ混ぜていく。
逆に立強を混ぜて間合いを離したりするのもあり。対処方法は分散させること。
舞側に発生の早い技がない間合いなので屈中が強いが、無敵技や弧月には勝てないので相手のRFゲージには注意する。

中距離戦~遠距離戦 遠中が届く間合い
ぼちぼち小物を撒き易くなるので相手のリーチを見極めつつ撒く。
遠中も先端当てなら判定は超強いので出鼻を挫く意味でもそれなりに振る。逆に屈中は負け易くなりつつある間合いなので注意する。
間合いを詰めるのもあり。勿論退いてもよし。パンチは届かなくても移動の自由度は上がるのでやれることは増える。ただ、対になる選択肢は用意しておくこと。
向こうが頻繁に屈中を振ってくるようなら跳んでみたりするのも一興だが、対空が強いので跳ぶ際は無理に攻めないように。

遠距離~超遠距離戦 立強が届く~何も届かない間合い
かなり安全に小物を撒くことが出来る。この間合いで適当に撒いてゲージを溜めたり有利な状況を作ったり、相手の行動に備えたりする。
とりあえず困ったらこの間合いまで退けば仕切り直せる。
基本的には安全だが、ウサミミ翔哮拳(正式名称知らない)やウサミミ突進を小物に合わせられないように注意。


守り編
接近~近距離戦
相手の弱攻撃、立中攻撃が届く間合い。
投げはそんなに怖くないが弱弧月の中段の脅威に常に晒されている状態であり、容易に抜け出せない固めの最中であり、危険極まりないので適当に隙を見つけて逃げるか、RGして強引に割り込むかするとよい。
一番手っ取り早いのが立中をRGすること。その後に続く技が遠中と強攻撃しかないので発生の差でまず勝てる。が、相手側も予測している可能性があり、RF縮地や中弧月IC等が怖いのでRFゲージには注意しておく。
低空ダッシュでめくられるのでそれにも注意。

近距離~中距離戦
向こうの弱攻撃、立中が届かない間合い。
発生の早い技が向こうには無いのでRG後に屈中を挟んでおけば大抵勝てる。
ただ、微妙な間合いだと遠中には負けるので注意。また、中弧月にも勝てないので注意。こっちは注意しようがないが。
ウサミミとセットで固められている場合には屈中ではどうしようもないが、ウサミミだけでは崩されないので舞本体をよく見ておく。この間合いでも当然のように弱弧月で崩されるので油断しないこと。
低空ダッシュがめくったりめくらなかったりする間合いなので注意。

中距離~遠距離戦
向こうの遠中が届かず、こちらも遠中しか届かない間合い。
牽制してくるなら主に屈中だろうが、こちらも移動の自由度が高く、舞側としても迂闊に牽制を振りたくないと思われるので適当に揺さ振ってやるとよろしい。
お互いに続く行動が少ないので攻守が替わりやすい。
低空Dはめくりにはならないが、こちらの遠中が低空Dに対して弱いので注意する。

遠~超遠距離
縮地とウサミミビーム、ウサミミ突進、麦穂、暮凪にだけ注意しておけばよし。
ただ、この間合いで一方的に攻められるという事態はまず考えられないが。


総括
全体的に相手の方がリーチが長い傾向にあるのでRG関連の技術が重要。
RGが下手な自分が言っても説得力に欠けるが。

地上戦ではこちらの屈中がぎりぎり届く間合いが強いが、それ以外の間合いでは概ね負け易い。判定の相性で勝てる技もあるのでぶっぱぽくても時にはD屈強を混ぜていくとよし。当たるとでかいのでプレッシャーもかけられる。

間合いの運用面では舞側には有利で終わる通常技が殆ど無く、また、D攻撃も無いという欠点があり、D攻撃の代わりに低空D攻撃を使ってくる傾向があるのでそれを落とせれば美味しい。低空DにRG仕込んでくることもあるのが困りものだが。



とりあえず当分はヒットアンドアウェイで相手の間合いを外しつつ攻めていく戦法を取ることにする。これで喰えなくなったら、その時にはまた別の戦法を考えるとしよう。
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