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コンボ考察 画面端編
2006年03月19日 (日) | 編集 |
真琴は通常技でごり押ししていくタイプでは無いので、ダメージを取れる時は最大限奪っていくのが望ましい(他のキャラでもそうかもしれないが)。
幸い、ダメージ効率やゲージ効率はいいので如何なる状況でも最大効率でダメージを奪えるよう、修練は欠かせないだろう。

そういうわけで今回は最もダメージを奪い易い画面端に絡んだコンボを見ていこうと思う。

舞相手でコンボの可否、ダメージを確認済み。
寝名雪や佐祐理さんなどは全く考慮していないのでご了承されたし。


とりあえず汎用性の高い空中コンボを挙げてみる。
適当にこかした後、これらのコンボで浮かせてダメージを取ったり、RFゲージを回収したり、ESゲージを回収したりする。重要な部分なので確実に繋げられるよう練習あるのみ。
補正率の表記はどのくらい残っていればそのコンボが安定するかを意味する。多く残っていれば多く残っているほど安定性が高くなる。

汎用空中コンボ
コンボA 補正率66~72%程度 
立中→J中→J2強x2→屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り
使う機会が多く、恐らくは基本になる。70%付近の補正で安定する。
それなりのダメージを取れるので72%以上補正が残っていてもこれで安定してもよい。
伝承絡みでよく使われる。

コンボB 補正率60~65%程度
J中→J2強x2→屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り
見ての通り、コンボAの始動の立中を抜いただけ。
コンボAはちょっとキツいかな、という補正率の時に。
同様に伝承絡みでそれなりに使われる。

コンボC 補正率53%~58%程度
屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り
コンボBから更に1ループ減らしたコンボ。
伝承LV3絡みだとこれくらいしか入らない。
あまり使われないが、頭に入れておけば咄嗟に使う機会もあるかもしれない。

コンボD 補正率84%~程度
立中→J中→空中D→J中→J強→屈中→J中→J2強x2→屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り
立中→J中→空中D→J中→J強→立中→J中→J2強x2→屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り
立中→J中→空中D→J中→J強→J中→J2強x2→屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り

高威力で比較的難易度の高いコンボ。
空対空やサマー始動でよく使われる。補正が高くないと入らないので伝承絡みではあまり見ない。
ちょっとシビアなので浮きや当たり方次第で適当に構成を変えて安定させるとよい。


ES+赤IC
適当に通常技を刻み、屈強で締めて伝承に繋げるのがセオリー。
跳弾が混ざったり、通常技を何発入れたかで補正率が変わるので、それに応じてIC後のコンボを決めていく。なるたけ痛いのを入れるのがよいが、安定してしまってもいいような気がする。

適当4打→伝承LV1→赤IC→コンボA ダメージ約4200
地上部分が4打の際のコンボ。屈強で締めるのが基本。
狙う機会は多く、応用も利くので安定するまで練習あるのみ。

適当3打→伝承LV1→赤IC→屈中→コンボA ダメージ約4400
地上部分が3打の際のコンボ。やはり屈強で締めるのが基本。
地上部分が1打減った分、IC後に屈中を1回増やしてダメージを増やしている。
ダメージも少し上がっている分、難易度も多少上がる。
狙う機会はそれなり。

適当2打→伝承LV1→赤IC→屈中→屈中→コンボA ダメージ約4600
地上部分が2打の際のコンボ。例によって例の如く屈強で締めるのが基本。
地上部分を減らした分、更に屈中を1回増やしてダメージを増やしている。
難易度が更に上がり、そろそろダメージと安定性を天秤にかけたくなってくる。
狙う機会はそこそこ。

適当2打→伝承LV1→赤IC→J中→空中D→J中→J2強→屈中→J中→J2強x2→屈中→J中→J2強x3→立中→J中→J中→受身狩り ダメージ約4600
一応こんなのも入る。上のコンボより20~30程度ダメージが上昇する。変わらねー。
難易度も大差ないのでやり易い方でやればよか。

適当1打→伝承LV1→赤IC→コンボD ダメージ約4800
地上部分1打から直接伝承に繋げるコンボ。つまりヒット確認。
その時点で既に難しいのでコンボ自体の難易度はあまり気にならない。
ダメージが高いので機会は逃さないようにしたい。

適当4打→伝承LV2→赤IC→コンボC ダメージ約4400
伝承LV2コンボ。4打からでもダメージ4400。
だが忘れてよし。

適当3打→伝承LV2→赤IC→コンボB ダメージ約4700
伝承LV2コンボ。3打からでもダメージ4700。
微妙に高ダメージだが伝承の浮きが低くて拾い難く、難易度は妙に高い。

適当2打→伝承LV2→赤IC→コンボA ダメージ約5000
伝承LV2コンボ。ダメージは5000近く、狙ってもいいかという気にはなる。
3打より難易度が低い気がする。

適当1打→伝承LV2→赤IC→屈中→コンボA ダメージ約5000
伝承LV2コンボ。狙う機会あるのかよって感じではある。
ダメージは2打と極僅かにしか違わない。
というか忘れてよくないか。

伝承LV2→赤IC→コンボA ダメージ約4700
生伝承LV2。割り込み伝承等で使う機会はあるかも。
間合いによってヒット数がまちまちなのでフルヒットを待たずにICしてもいいかもしれない。

適当4打→伝承LV3→赤IC→コンボC ダメージ約5400
伝承LV3コンボ。最後の1打は立強。
4打から5400ダメージだがコストパフォーマンスが…

適当3打→伝承LV3→赤IC→コンボC ダメージ約5500
上のコンボから1打引いただけ。

適当2打→伝承LV3→赤IC→コンボC ダメージ約5700
上のコンボから1打引いただけ。何故かダメージがハネ上がる。

適当1打→伝承LV3→赤IC→???
ありえなさそうなので調べてなし。LV3をヒット確認? 勘弁。

伝承LV3→赤IC→コンボA ダメージ約6000
生伝承LV3。驚くなかれ6000台のダメージ。フルヒットだと6100くらい。
だが使う機会はあるだろうか。


赤ICのみ
ESゲージが無い時に。サマーに繋いでこかす&ダメージを取っているパターンが多い。
伝承に繋がない分、多少補正が高くなるのでコンボDの使用率が高くなる。
難易度はそこそこ高いが、伝承分のダメージをそちらで稼いでいるようなものなので安定するよう練習あるのみ。
跳弾も混ざった場合、補正率に大きな影響が出るので注意。

適当1打→弱サマー→赤IC→J中→コンボD ダメージ約4100
地上部分1打からサマーに繋げるコンボ。つまりヒット確認。
ヒット確認伝承より簡単で、咄嗟に繋げ易いので機会は多い。
繋ぎはそこそこシビアなので要練習。

弱サマー→赤IC→J中→コンボD ダメージ約3900
直接弱サマーから空中コンボに繋ぐ。上のコンボより1打少ないだけ。
RG後にサマーで狩るなど、それなりに狙う機会は多い。
切り返しのリターンが増す為、確実に出せるようになっておきたいコンボ。

弱サマー→赤IC→J中→屈中→コンボD ダメージ約4000
直接弱サマーから空中コンボに繋ぐその2。1打少ない分は1打増やせるということで屈中を1回増やしてダメージを増やしている。
そこそこシビアになってダメージはちょびっとだけ上昇、という割と自己満足なコンボ。

適当4打→弱サマー→赤IC→J中→コンボA ダメージ約3500
ESゲージが無い時に通常技を多く入れてしまった時に。あるいは跳弾が混ざっている時に。
結構機会は多い。補正率はよく見ておくこと。

適当3打→弱サマー→赤IC→J中→屈中→コンボA ダメージ約3700
上のコンボから1打引いてその分屈中を入れただけ。やはり同様に機会は多い。
別に屈中入れなくてもいいんじゃねーかって気もする。

適当2打→弱サマー→赤IC→J中→屈中→屈中→コンボA ダメージ約3900
上のコンボから更に1打引いて屈中を増やす。機会は…そこそこ?
自己満足コンボ。

適当2打→弱サマー→赤IC→J中→コンボD ダメージ約4100
コンボDに移行パターン。ダメージと難易度がハネ上がる。
コンボDは補正が少ない3番目のものを使うのがよい。

まこリープ→赤IC→立中→屈強→弱跳弾→コンボA ダメージ約3400
中段始動コンボ。画面端なので跳弾で浮かせて空中コンボに持っていくことが出来る。IC後に伝承LV1に繋ぐよりもダメージを稼げるので是非出来るようになっておきたい。

ゲージ未使用
画面端ならばESゲージ、RFゲージ両方が無くても空中コンボまで持っていけることがある。ゲージを使うコンボに比べてタイミングや間合いが難しい。

受身狩りヒット→J中→下りJ中→コンボD ダメージ約3800
受身狩りがヒットした際のコンボ。RFゲージもESゲージも回収できるので美味しい。

適当2打→屈強→弱跳弾→屈中→コンボA ダメージ約3500
ノーゲージで空中コンボ。
屈中、その後の立中が届く間合いなら跳弾から空中コンボに持っていける。

適当2打→屈強→弱跳弾→D弱→コンボA ダメージ約3300
ノーゲージで空中コンボその2。
屈中や立中が届かない間合いだとこちら。難易度は上がるがダメージは下がる。踏んだり蹴ったり。

青ICコンボ
パターン多すぎなので省略。
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